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关于ICBK的困惑的多人讨论

来源:    2001-9-26 10:07:00 评论 0 条 字体:[ ]
相信大家都有这样的感觉,AOK的战斗开始的很慢,一般都是从城堡时代开始,用TC掩护攻城车,加上马兵骚老,用长枪兵守家,同时不断造农民发展经济,尽快到帝王时代。然后解决战斗,
尽管,很多人用封建rush,可是陈功率向当低,我认为在aok中封建时代想打倒敌人基本不可能,由于步兵速度的劣势,和弓箭手准确性的问题,难以抓到农民,对方只要往老家一躲就ok了。同时由于城堡时代可以造多老家,敌人一旦进入城堡时代经济会迅速恢复,城堡时代的兵种优势很快能体现出来。而用封建rush的那一家,往往还没进入城堡时代,或则刚升好,还在大搞经济。那时失败很难避免的。事实上,AOK中的rush对战斗技巧的要求极高,而且要有地图的配合,同时用侦查马的水平也要是一流的,但即使是这样,我认为胜率也很难超过50%.




当然具体战斗是会有不同的变化的,但目前多数人使用的是多village升级,而封建时代井是 象征性的骚扰。可以这样说,目前aok战术很单调,缺乏与多village战术针峰相对的rush战术,
如果,不能改变这个现装的话,我向大家都知道这意味着社么:AOK在战术上倒退了。 〖强烈期盼有新的打法!〗 作者:PFC_akang






时间:2000.01.06
14:06   〖关于ICBK的困惑一文的一点想法〗 作者:pfc_boyzoe www.aoe2.org



时间:2000.01.07
00:40 关于ICBK在AOK战术上的想法,我想说几句!   第一、我不同意ICBK所说的战术上AOK倒退的说法,其实帝国时代系列的游戏的最主要的特点就是强调生产力,这是和现实战争非常相符的。现代战争的真正意义就是比较生产力,你说不是吗?伊拉克、南斯拉夫他们谈什么战术?生产力不行就得挨打。生产力是战争的宏观控制,而战术只是微观控制战争的结果。升级的目的是什么?是发展科技,发展生产力,取得战争胜利的钥匙。如果RUSH成功率很高的话,谁还会去升级?累不累?   第二、理解战术的真正意义。什么是战术?战术是二个实力相当的对手在在战争中用于取得胜利的手段。往往体现在兵种的配合,双方心理上的控制,和对天时、地利的运用。严格说RUSH根本不能算是战术,只能是一种没有胜利希望情况下的赌博。你能列举出历史上有多少这样的例子?(比率高不高?)在帝国一里,小地图中RUSH几乎是唯一的打法,大家比较赤膊兵的多少,这算战术吗?又有几个高手是习惯打RUSH?你们不是在比较谁升铜的快慢吗?星际中的RUSH更是无聊,你喜欢这样的战斗吗?其实,ICBK所说的正是AOK的成功之处,他的本意就是要避免令人无聊的RUSH!   第三、其实,ICBK所描述的根本不是战术,而是AOK为大家制订的游戏规则,是符合实际情况的。美国就是此中高手,你不见他在一面拼命发展生产科技的同时,又尽量为中国制造国内矛盾吗?拖后一分生产力,就多一份战争中的胜算。我们要做的只是在尽快的发展生产力的同时,尽可能的去影响对手的生产力。而真正的战术在于双方的决战中,例如:控制资源(黄金、石头),围绕TC和城堡做战,正面拖住对手,背后骑兵闪电突击(这一点ICBK应该印象深刻 8-),还有运用AOK赋予的兵种相克原则等等。至于骑兵决胜负(本人也同意)是因为骑兵无敌的单兵能力和极好的机动性,但过份的单骑兵战争是不可取的。我的朋友KAGE(本名JEFFRY_H)是破骑兵的高手,(好象有几位同志吃过他的亏)也不同意骑兵决胜负的观点,大家有空可以和他交流一下。   最后说一下,RUSH的打法也不是决对没有的,如条顿的TC RUSH,(正应为无聊,所以被禁止)。某位同志9分钟出兵的录像倒是提供一个好的打法,没有看过的同志可以去看看。   总的来说,我认为AOK是个很优秀的游戏,除了条顿过强外,其它都做得很平衡。在目前来说,应该是最好的即时战略游戏。 〖好文章!〗 作者:PFC_Sean

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时间:2000.01.07
01:10 虽然我很喜欢RUSH,不过AOK没有倒退是正确的,中世纪的历史,很多战争就是在士兵和城镇中心两者战力完全不平衡的条件进行的。双方程度有差距的话,很多时候在升级到城堡后的十分钟之内会分出高低的,当然如果都是谨慎防守类型,那就是消耗战了,游戏时间为一小时是比较常见的。   〖对boyzoe的<<关于ICBK的困惑一文的一点想法>>的不同意见〗 作者:radon_MAX



时间:2000.01.08
15:13 本文仅对boyzoe兄的<<关于ICBK的困惑一文的一点想法>>的不同意见.引用原文中的一些句子说明问题,只对文不对人,不妥之处望海涵. boyzoe兄在文中对战术一词下了定义:
战术是二个实力相当的对手在在战争中用于取得胜利的手 段.语出何处不得而知,但本人不敢苟同.战术始终应与战略联系在一起谈.引用小日本说的一句话:
战术是在战略环境的大前提下,如何利用眼前有限的人力物力去努力的抓住胜利的尾巴.(<<银英传>>,i
claimed
that
i
donnot
like
japanese!
but
the
words
are
right.),在AOK中,
你所选择的民族的特性,地图类型,资源分布情况,一旦游戏开始都无法改变,包括游戏规则,甚至同盟队友的实力高低,这些都属战略范畴,在战略范畴内你采用的力图取胜的打法才称之为战术.例如资源差你可以Rush,慢速民族可以Powerup,3v3时你处盟军当中,可把箭房搭在外围Rush,一力保实力弱的外围盟友Powerup成功................. Rush绝对是战术,是相对于Powerup的一种打法."在帝国一里,小地图中RUSH几乎是唯一的打法"boyzoe此话在上海机房好象的却是真理,但有前提是speed www.aoe2.org
2.0!!!.在1.0的情况下Powerup占优(还不包括zone那满天飞的lag).再说aoe中Rush也分多种:Tool
Rush,Bronzing
Rush,Bronze
Rush........不知兄痛恨那一种?"又有几个高手是习惯打RUSH?你们不是在比较谁升铜的快慢吗?"从boyzoe兄的这句话可以看出兄对Rush理解不深,何时出兵并不是Rush的标志,升铜以后若不造农民,利用有限的农民生产出的全部资源出兵,望图摧毁对方的经济也被称为Rush:Bronze
Rush.(ICBK擅长此道,吾印象至深^_^).高手是不会习惯于某一种固定的打法的,若说擅长Rush,aoe中_PFC_Sean是一个好例子.(对我来说他是高手,不知兄.......)Sean兄,你不会因说了一句"好文章"就否认吧... "帝国时代系列的游戏的最主要的特点就是强调生产力"boyzoe兄论证此话时例举了伊拉克生产力差而被美国打,事实,不错,但小弟举一反例(虽然我不想把描述中世纪的AOK与现代历史连在一起,但出于兄的论证方式,不得已而为之):请问科威特转眼被伊拉克占领,也是生产力不如伊拉克?伊拉克只是在军事上强而以,石油不都从伊拉克人的脚地下流到科威特去了?可见不但是历史,连 AOE,AOK都证明了:只强调生产力或只强调军事都是不对的.帝国时代系列特点是强调经济与军事之间的平衡,之间相辅相成的相互作用."升级的目的是什么?是发展科技,发展生产力"兄此话我同意,但兄只说对了一半,取得军事上的优势也是升级的主要目的之一,经济强与取胜无必然联系,与结果有必然关联的是军事.经济强若不反印在军事上,经济强一样会败! 对ICBK一文,我深有同感,游戏规则在防御上的加强,使AOK中Rush举步为艰,AOK在兵种上做到了平衡,但战术上没有做到.相反,AOE在战术上却比较平衡. 不管如何,帝国时代凭借AOE中的Random
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Map,及AOK中的Recorded
Game两大创新,足以评为近五年来,即时战略游戏两大里程碑.I
LOVE
THIS
GAME! 〖Re:
对boyzoe的<<关于ICBK的困惑一文的一点想法>>的不同意见〗 作者:pfc_boyzoe


时间:2000.01.09
00:47 先感谢这位仁兄看了我的文章,不管怎么样有人看总比没人看好,呵呵!欢迎你的讨论!   关于战术的说法,先前我用我自己的话概括了一下:“战术是二个实力相当的对手在在战争中用于取得胜利的手段。”谢谢这位兄弟提供的更精辟的、成文的说法:“战术是在战略环境的大前提下,如何利用眼前有限的人力物力去努力的抓住胜利的尾巴。”我总觉得这二句话的大致意思是一样的,不知大家以为如何?我抽空翻了一下词典(辞海我没有,只有一本现代汉语小词典8-),词典上的解释摘抄如下:   战术:1、进行战斗的原则和方法。2、比喻解决局部问题的方法。   战略:1、指导战争全局的计划和策略。2、有关战争全局的。3、比喻决定局部问题的方法。   由上解释可以看到,和前面我概括的以及这位兄弟提供的说法大致相同,没有矛盾。但兄弟好象有点混淆战略和战术的慨念。   至于我说到的经济发展是帝国系列的特色,我想也应该没什么问题。因为我从来没有说过,不要发展军事,而发展经济这一点正是使帝国系列和其它即时战略游戏相比更吸引人的一种特色。红警是即时战略的代表性游戏,以及星际等等,他们都有矿、气(钱)的设定,但远远没有达到如帝国系列所强调的发展经济的重要性。其实在帝国系列中,发展经济就是一种战略。仁兄说的“经济强与取胜无必然联系”显然是不对的,在帝国2中大多数战役的失败都是由缺少资源引起的,如果你还有上万的黄金、粮食,你会RESIGN吗?如果如果要把RUSH归类的话,或许能算得上是一种战略,一种放弃或减慢经济的发展,而强化军事力量,这是一个战争全局的慨念,而不是战术上的局部慨念。至于仁兄举的科威特是伊拉克的例子就很不恰当:其实这正是伊拉克不得人心的地方,人家科威特根本不发展军事,也没要和伊拉克打仗。伊拉克单方面的侵略,和战术、战略压根没有关系。或许我过份强调特点了,给人有只发展经济不发展军事的特点,怎么可能呢?打即事战略不发展军事,打什么?这不是经营类游戏了吗?呵呵,没有军事力量,怎么防止别人对你经济上的骚扰?正如兄弟所说的,经济和军事上的平衡是即事战略游戏的精髓!   说到RUSH,的确帝国一我玩得不多,对RUSH也的确理解不深。但仁兄提到的很多是战术不是RUSH,如箭塔造到对方家等...以前有人问我RUSH是什么意思,我一种没答上来。现在倒是可以下这样一个定义:   RUSH就是一种放弃或减慢经济的发展,而畸形发展军事力量,快速给对方重创的一种方法(或战略)。通俗的说就是放弃升级去造兵,箭塔造到对方家要看你怎么造?造一、二个,用了少数农民去砍的石头,不影响升级,不能算RUSH。只有全民砍石头,拚命造箭塔才能算RUSH,大家以为如何呢? 〖hmm...RUSH...〗 作者:PFC_Sean

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时间:2000.01.09
03:36 哦,讨论得很热闹啊,如何给RUSH下定义的确是个问题,就我理解,大概是早期一定程度上放弃发展,将资源转为军事力量,进攻压制对手或消灭对手的概念。AOK里的RUSH和AOE里面的RUSH不同之处在于你很难在封建时代把对手完全搞定,40个剑士对付一个老家都得砍半天,所以杀伤对手或是控制资源才是主要的,不过要是对手有了一定准备,就很难有什么成功的RUSH了,拼命向前推箭塔也许是个办法,但耗费时间会很长,等你快成功了,对手已经造出冲车或是满地扔老家了,呜呜呜…… 如果封建时代进攻,到城堡时代取得胜利,往往需要15-20分钟的周期;如果是城堡时代或是帝王时代进攻,有时候5分钟就能解决战斗了,也就是说城堡进攻用的时间常常比封建时代RUSH还短,哈哈哈。 关于经济优势,一般就是资源多的获胜啦,除非黄金上的差距太大。不过今天我做掉的那个两千分玩家,他的食物和木头都是我的两倍,黄金采了23000,我采了9500,石头采的一样。他认输的时候我还怀疑他是否还保留一大堆资源呢,结果看记录才发现……比我还穷…… 


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